国服OL4技术测试即将于1月上旬开测,这次国服应该用的就是韩服OL4在12月中旬的首测版本,可能会有小修改,但大体上我认为很可能是差不多的。
国服OL4技术测试1月上旬开启 申请通道已发布
这里来说说玩了一周韩服OL4首测版本我的体验,个人觉得这个版本连半成品都不算,所以问题还是比较多的。
1、进攻很难,进球很少;
从我得到的官方数据看,这次韩服测试场均进球不超过1个,和我体验的情况差不多。
2、带球变向很慢,球员特别笨重;
我觉得很可能就是能力值低+版本本身问题。
OL4的能力值要对应到正统系列的90+话,可能至少还是要110~120,然后韩服首测球员最高只能升到5级,所以像C罗这样的球员90能力左右用起来也没那么丝滑。
丁才荣在他的体验中也有说过这个问题,所以基本排除延迟,他在韩国延迟很低。
3、进球难的另外一个原因是,防守容易了;
因为像正统FIFA的版本,在对战时都是强制策略防守的,但现在OL4的版本,是允许玩家使用策略或传统任意一种防守。
传统防守和策略防守的区别,就是传统防守没有伸脚断球键,只要你贴近了敌方球员,电脑自动帮你断球。
策略防守,是多出一个伸脚断球键的,需要你自己手控去断球。
但话说回来,这次OL4的策略防守感觉也是不完整的,按住螃蟹步,或贴近对方球员,一样可以断球,可能还在修改。
4、传中可以打,但传中难度变大;
OL3现在传中容易进有一个重要原因就是传中实在是太容易了,太容易传到球员头上,电脑自动修正的AI太高,但敌方门将又太傻,控制区域太小,导致变成一个传中版本。
到了OL4以后,传中的力度和角度控制需要更精确,把球准确传到中路球员头上的难度大了不少,且敌方门将的活动范围变大,很多时候门将都会自动出击去摘球或把球打出禁区。
这点非常像正统的FIFA17版本。
5、QW显著削弱,直塞W加强;
这点同样和正统FIFA17~18版本差不多,相对现在OL3的QW,在OL4中QW的使用频率会下降很多。
电脑AI现在防守QW很厉害,而直塞和地面传球会成为主流,传控党有福了。
6、大力低射(D长按后再D)会成为主流,需要练习;
在OL3的上个引擎中,DD射门曾经风靡一时,现在这个OL3版本不是那么好用。
但到了OL4这个以17为主的引擎中,DD升级版来了。在禁区内射门的进球率会比直接D或ZD都高不少。
和以往不同的是,第一下D按的时间决定了射门力度,所以操作难度更大,需要一段时间的练习才能完全掌握。
7、任意球配合更多样化;
经常看我FIFA18直播的童鞋,可以发现我的任意球套路很多样化,让人防不胜防。
这个套路,如今也融入到了OL4中,未来我们在OL4也可以使用这样的套路了。
先说下现在的OL3版本使用间接任意球的打法,球员ABC站一起,一般是假射后主罚的球员A跑,然后球员B传给跑位的A,或者按花式+短传or长传给到后插上的队员远射。
永远只能主罚任意球的球员A先跑,这样对方防守起来很容易。
而新的套路是,我们可以控制球员ABC的任意一个人先跑,由于三个球员所站角度不同,所以跑位的位置会有很多变化,经常可以打出让对方意想不到的配合。
具体操作:主罚任意球时,按护球键会出现球员B,按搓射键会出现球员C站在球旁边,主罚队员是球员A。
想让球员A跑位,直接假射即可;让球员B跑位,需要按住护球键+假射;让球员C跑位,就是按住搓射键+假射了。
其他一些大家关心的问题,比如强化,大家可以查阅之前写的一篇文章,就基本都了解了。
韩服OL4第一次封测宣传视频 众多OL4细节解读 | 重磅
以上就是我玩韩服OL4首测后的一些体验心得,希望让大家对这个版本提前了解下,且由于是首测版本,所以问题比较多,大家要做好心里准备。
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FIFA Online4 韩服首测体验报告 预热国服技术内测
时间:2017-12-29
来源:微信
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