FIFA Online4 首测对战部分和非对战部分简评

时间:2018-01-17 来源:XI小浪 浏览:
我将体验分为对战部分与非对战部分来说。
每个小点先说体验,再说对比(OL3与18),最后是预期(预测与期待)。



对战部分

*短传

体验:短传是这个游戏的基础,第一天与第二天的短传给人很延迟的感觉,需要很多的提前量才能实现一脚触球,到了第三天和第四天,这样的情况改善了很多,短传也变得流畅了很多。

对比:至少目前为止,OL4的摆腿动作比OL3和18都要慢,这是真实性的体现,真实性与游戏的流畅度往往不可兼得,后面几天的调整,明显加快了出球速度,我个人认为目前两者兼顾的尚可。

预期:对短传的把握基本不用太过于担心,每天关服后的调整一定可以在数次测试后让短传保证真实又兼顾流畅。至于大力短传,相信未来玩家会对它的使用时机进行发掘和讨论,大力短传的存在实际上给了玩家们一个非常好的切入点来讨论战术与打法。

*长传

体验:长传在历代游戏中最常用的地方就是角球和传中,也就是说不到了最后临门一脚的时候,几乎不用,因为比起短传来讲长传更不稳定一些,测试服的长传在角球和下底方面没什么特别好说的,倒是破紧逼防守时偶尔让人有眼前一亮的效果。

对比:与OL3相比,角球的头球得分变得不再那么容易,下底传中在只有一人盯防时依然可以得分,但仍需要非常好的预判和些许运气。与18相比来说,角球比较相似,传中也比较相似。

预期:只要后续调整不是太多,就按照内测的长传来讲的话,头球OL应该就止于3代了,4代就不背这个污名了。

*身后直塞与过顶长传

体验:传身后球一直是大师们引以为傲的一门技术,它体现了你的视野和大局观。在这几天的体验中,直塞和过顶在短传配合中依旧是常用手法之一,特别是轻巧的二过一。

对比:用有心无力来形容OL3的直塞可以说是再贴切不过了,但是OL3的过顶却比较强,有时候连续过顶甚至让人有种在打排球的感觉,而到了18中则刚好相反,各种AI加持后的花式直塞路线可以说是让直塞强到无以复加,但是过顶没有特别特别好的机会你就别想过去。OL4对比这两者可以说刚好站在中间。
直塞方面,打个比方来说,如果同样环境下的一个直塞能让前锋在18中领先出一个身位,那么在OL4中只有半个身位,而在OL3中你能不被干扰的触球就不错了。
过顶方面,OL4比18稍容易一些,比OL3弱了不少。

预期:这两项操作即便是在各自统领半壁江山的OL3和18中,也并不是最为人诟病的,原因就是他们是打出赏心悦目配合的基础操作,无论如何逆天,使用环境是公平的,你用人家一样能用,每个人总有他自己受益的时候,因此这两项无论怎么调,只要防守AI在,就不会出现太大的问题。

*防守强度和速度

体验:防守强度OL4给我的感觉是AI自动出脚频率高且准。把防守和速度摆在一起说,是因为他们互相映衬,防守强度高,速度就很难体现出来,而只有速度体现出来它的作用时,许多速度型球员才有市场。内测实战中,领先两个身位的情况下,用速度型球员带球在边路加速奔跑,被一名速度明显不快的防守球员追上所需要的时间从目前来看,还是在可以接受的范围。

对比:防守强度对比OL3来说,可以说比OL3更容易上手了,随便哪个OL4后卫的表现放到OL3里你都会觉得他是个传奇后卫,AI真高。对比18就更不用说了,手动防守面对18逆天的直塞,再加上速度型球员的天秀超车,分分钟被一骑绝尘。OL4的断球经常是轻微的出脚干扰,所以往往一次性断不干净。
再说速度对比,速度型球员比OL3一定是特点鲜明多了,应该不再有灰色速度后卫三步追上金色速度前锋的事情发生,但是还不能达到18一骑绝尘的地步。

预期:目前OL4的防守环境,在初期会给人一种忙乱的感觉,但当大家都适应以后,就慢慢的能非常明显的感觉到人球分离的真实感,也会喜欢上各种不同答案的可能性。速度上每个人的期望未必相同,我个人还是希望能更向18靠拢,速度快的球员在合适的机会下就应该一骑绝尘。

非对战部分

*球员与开卡

体验:球员卡的种类目前只有17赛季卡。球员模型现在应该还没有完全优化完全,很多球员都是秃头。球员的数据目前来看也是有BUG的,在强化界面会略高几点。
开卡上有惊喜,开到牛逼卡会有动画特效,一个短暂的全黑屏,然后是镜头跟着球员旋转升起,实在炫酷,这一点给个好评,由于很像星矢穿圣衣的动画,所以我决定给它取个名字叫“开圣斗士”。

对比:先说说和18的对比,18由于没有强化系统,球员的消耗完全靠SBC交换,所以好卡一定是做成一个稀有市场,用不同的卡种进行相同明星能力升级从而带动该球员的二次消费,开到好卡就毕业!如此的开卡环境,开到好卡的激动程度可想而知。
OL4和OL3的球员卡类似,有等级,可强化,因此玩过OL3的朋友们开到好卡也未必会激动,反正最终都是街货。

预期:OL4未来出很多赛季是一定的,OL系列也只有当一个球员变得十分稀有十分昂贵时,你开出这个卡才会有激动的感觉,例如OL3最近的终极传奇系列,但是终极传奇也是可以强化的,人的贪婪永无止境,这就涉及到下面的强化问题了。

*强化

体验:强化等级从1-2是灰,3-5是铜,6-8才是银卡,9和10是金卡,能力值加成也变得更多,从7到8开始就加4点,最后9到10更是加了5点能力值。
强化最多使用五张材料卡,可以不用相同球员,能力值越高,加成越高,如果用了相同球员会有额外奖励和保护。
强化可以激活花式星级和隐藏能力。
目前来讲我觉得强化成功和失败的动画效果都不够炫酷。

对比:比起OL3来说,这个强化可以说是良心多了,如果你不用相同球员,爆了就变成1卡,只要你用了相同球员,那么除了在成功时可能会强化暴击,多提升强化等级,在爆的时候还会变成强化2.0,保护你的球员不爆到1卡,同时有可能在爆了以后恢复一定的强化等级。

预期:在这样的强化机制下,可以预见未来会推出各种各样强化类道具,各种等级的概率提升卡,各种等级的防爆卡,以及各种用途的扩展卡。我觉得吧,你要说这比OL3坑还是良心,要看你怎么玩这个游戏,会被OL3坑的人还是会被坑,他们只不过是把较量的平台从+5~+8提高到了+6~+10,只不过是从比较谁的阿迪耐克更贵变成了比较谁的奔驰宝马更贵而已,而不会被坑的人还是不会,他们关心的永远是哪双阿迪耐克更实用,哪部奔驰宝马更保值。

*转会市场

体验:转会市场采用订单制,同时展示当前三个最低出售价和三个最高求购价,秒买秒卖。税率依然很高。

对比:税率与OL3相同,卡价随市场购买行为波动,但是目前还没有看出冷门卡随着能力值波动的情况。18的税率只有5%,也许是因为18不卖VVIP。

预期:未来卖VVIP减税率是必然,但是即便如此,我认为依然很高,况且我们可以判断在新的强化模式下,冷门卡由于可以作为材料卡,它的卡价必然会类似于18那样,顺着能力值高低而排序。
当前的转会市场会有国家队赛季,但是当前与普卡的能力值是相同的,未来是否会根据表现,把国家队赛季随着大赛更新能力值,也是说不准的。也许在OL4中,更新能力值的不仅当前赛季一个卡种,这就有意思了。

简短总结:
内测版本的OL4是半成品大家都知道,但是这个半成品,在体验踢球的某些时候,竟给了我当初玩实况8对战的那种感觉,那是一种相信一切皆有可能,一切都想尝试去做的体验。

相信上了年纪的玩家都看得出来,这是一句很高的评价。

未来一定还会有很多改动,未来也会有更多的模式和游戏元素释放出来,我只希望OL4能保持住我说的这份踢球的感觉就好。

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(本文由11人足球网编辑发布)
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