官方公告里总结了玩家对新引擎不满意的四点内容:
1 体力消耗快 影响后续比赛
2 停球 传球成功率低
3 整体游戏节奏慢
4 射门的准备时间过长
我从2014年夏天开始玩这个游戏,一直在北方网通。在旧引擎成绩最好的时候排位1对1是世界A80,排位2对2可以到传奇。现在教练64级,自己在现实当中也踢球,因此我既不是在旧引擎里被虐的菜B,也不是对足球缺乏基本认知的玩家。
下面我谈一谈我对这次更新之后玩家大众反馈的一些错误认识做一些解释。
1、体力消耗是不是快到了影响后续比赛的地步
更新以后排位重新洗牌,我的定位赛没踢好,输了三场,所以起步很低。总共打了52场比赛,胜率58%,这个胜率略高于我在更新前的水平。这张图要说明的问题是,这三天以来我踢的排位赛并不少,下面来看看,我的阵容中球员的平均体能情况,如下图:
可以看到,无论主力还是替补,我的人员都足以继续踢下面的排位赛。我一共29个球员,其中只有18个20级,1个17级,主要就用这19个人,因为后头的10个人都是7级8级的新人,不堪使用。
我要说的意思很简单,通过合理的轮替休息以及在比赛中合理的传接球,目前的体力消耗情况完全可以承受。而且我要说明,我这个阵容也是禁受过主力球员受伤停5场的情况的。
很多玩家抱怨体力不够用,依我个人的判断主要是两方面因素,1是比赛中运用球员的方式不合理,比如过分的长传,过分的使用单个球员带球试图过人,这样就总是需要按着E让球员拼力奔跑,消耗自然快。2是阵容设计不合理,很多人按过去4114 325的阵容框架组织队伍,球队里中场球员人数很少,自然踢两三场就不够用了。
2、停球和传接球成功率太低 配合不流畅
再发一场
再看看控球率和控球区域,看看我这100多脚球有多少是在自己后半场完成的
这些都是我排位赛1对1最普通的比赛情况,在引擎更新以前,我踢比赛也是场均传球超100脚,但是过去的胜率略低于现在。从过去到现在,我的比赛风格没有发生任何变化,就是现实中最规矩的433短传渗透。要说新引擎给我这种控制比赛节奏的风格带来的好处,就是后半场传球次数过去是8次开始罚分,现在扩大到了15脚球,确实对我有所帮助。
在我看来,不是新引擎的操作上球员传接球成功率降低了,而是过去的引擎里传接球的成功率太高了。我举一个简单的例子——在新的引擎下,假设我的右后卫持球,对方左边锋逼抢,我横传右中卫,对方的中锋又上来逼抢我的右中卫,在连续的逼抢下,我的球员接球时的身体姿态不是正面面对球,而开始侧对来球,同时下一脚传球时球员的身体是拧着的,注意!!!——在过去的引擎里,身体姿态很不舒服时的传球仍然可以保证很远距离的上贴地地滚球传到队友脚下(且不论玩家按传球键时的力度和时间大小),在新引擎下球员则很可能把球踢离地面,半高球带旋转的飞向不太舒服的位置。
再比如球员接球的动作,在过去的引擎下不管玩家怎么按传球键(我亲眼见过朋友一直按着S短传不撒手 跟打电报似的那样快),参与配合的5个球员会各个拧着身体传出高质量的直塞球——这当然是不科学的。
因此我的意见是,并不是新的引擎导致传球变困难,而是很多玩家习惯了过去不用动脑 不用考虑人员位置 不用考虑小组配合的下一步动作而盲目的按QW或者连按S导致的。
3、游戏的整体节奏变慢
这个道理就更简单了,一场比赛里什么是节奏?从我方完成防守到发动进攻再到形成射门机会这一整个流程所需要的时间就是节奏。如果我完成防守以后一个很长距离的直塞或者长传过顶,两脚传球配合就完成了射门,这是极快极快的比赛节奏(相当多的玩家都是这样),如果我完成防守以后通过多次横传、回传,将对方的防守球员调动开,把球传给空间更大的接球队员哪里去,从容的传球组织进攻,连续20次以上传球才射门,那么我这个推进速度是相对缓慢的,也就是慢节奏。
那么到底新引擎是否造成了节奏变慢呢?
不是节奏慢了,4114阵型大脚往天上开 等着球砸自己前锋的玩家仍然屡见不鲜,他们的节奏并没变慢,只是他们这样踢的成功几率低了——在新的引擎下,后卫的AI协同有显著提高,再也不会站住不动了,特别是现在按切换键非常灵活,按一下就可以切换下一个防守人员,不像过去要连续按好几次才有反应。这导致玩家操作和AI配合更连贯,玩家防守的提前预判有了很大的用处——很多人抱怨C罗不如后卫快,其实不是速度不够快,而是对方的后卫提前移动了防守位置挡住了你而已。
4、是射门的准备时间过长
这个确实是这样,在禁区内射门动作非常僵硬,球员必须卯足力气才能射门,稍微有个后卫挡着就肯定能挡下来,守门员出击的成功率也极高。但我这里反而想抱怨另一个问题,那就是远射成功率太高了。我的四个中场球员,范德法特和法布雷加斯 克洛斯和哈梅斯 这三天以来靠远射进了很多球,一些球即使不能直接射进,前锋也很容易跟进补射。远射高的优势非常明显。
不过还有另一个原因也请所有玩家注意——在你们抱怨被踢远射很多之前,先反思一下自己的阵容位置。
阵型不是足球战术的全部,它只是一个基础框架,一个基本站位,但游戏毕竟是游戏,你们那么多人踢4114的阵型,中场根本没有人,我在中场完成断球以后只要两次配合就能进入远射射程。
什么样的射门方式更容易得分,这是游戏主程序决定的,腾讯也没本事改变EA的做法,从FIFA98到今天每一代都肯定有相对更容易得分的射门方式——玩家在人人对战时首先应该考虑的问题是如何防止对手利用这些方式,你为什么不采取双后腰平行站位和适当将防守线前提的方法?
我现在的排位水平还不算很高,但在我的所有游戏好友里,我是这三天以来比赛次数最多的,赢球的比分也并不是每场1比0,大比分赢球 大比分输球也都有,赢球也曾经三十分钟进三个逼对手弃权,也有过3比1和4比0的比分,输球也输过1次1比4。这些都很正常。不管是虚拟的还是现实的,也不管什么项目,决定输赢的很多时候都只是一瞬间的注意力,你在地球上踢比赛,总不能埋怨引力比月亮上大6倍,对不对?
目前的引擎尽管仍然远不能说它可以表现真实的足球比赛,但是比之过去你们一个个采用235 4114的阵型,断了球下来以后立刻大脚往天上撩,或者一个德罗巴从中线开始带球没完没了的用钟摆过人带球到大禁区角然后用那个弧线球搓射得分,全服务器所有人都是4114,都是德罗巴带球的那些反物理、反足球的情况要合理、科学的多了。
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FIFA Online3 浅谈大众反馈新引擎问题的一些解释
时间:2015-12-19
来源:百度贴吧
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